Projekt edukacyjny łączący technologię i logikę

Na zajęciach z informatyki uczeń Piotr Binkiewicz zaprogramował w języku Python ruchy figur szachowych, które wcześniej zostały własnoręcznie zaprojektowane i wydrukowane na drukarce 3D przez uczniów klasy 8.

To wyjątkowy przykład kreatywnego podejścia do nauki — uczniowie nie tylko stworzyli fizyczne modele figur, ale także nadali im życie dzięki programowaniu! Zobacz, jak pasja, wiedza i nowoczesne technologie spotykają się w jednej klasie.